Shader(着色器)

发布时间:2021-11-16  栏目:图像处理, 工程部署, 机器视觉, 深度学习  评论:0 Comments

Shader(着色器)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算图像的颜色或明暗。但近来,它也能用于处理一些特殊效果,或者视频后处理。通俗地说,着色器告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

程序员将着色器应用于图形处理器(GPU)的可编程流水线,来实现三维应用程序。这样的图形处理器有别于传统的固定流水线处理器,为GPU编程带来更高的灵活性和适应性。以前固有的流水线只能进行一些几何变换和像素灰度计算。现在可编程流水线还能处理所有像素、顶点、纹理的位置、色调、饱和度、明度、对比度并实时地绘制图像。着色器还能产生如模糊、高光、有体积光源、失焦、卡通渲染、色调分离、畸变、凹凸贴图、边缘检测、运动检测等效果。

shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线。固定渲染管线就是功能固定的管线,比如物体表面光的折射,反射的算法是固定无法修改的,我们只能对这些功能进行配置,比如开启或关闭反射效果,雾化效果等。因为这种管线功能固定,无法在程序上对物体细节的表现给予更多更自由的控制,无法达到更多我们想要的画面效果。所以现在的显卡都是可编程渲染管线,也就是曾经那些我们固定无法修改的部门现在可以编程去修改,自由度高了之后,我们也就能实现更多自己想要的特效了。

shader的开发语言

HLSL: 主要用于Direct3D。平台:windows。

GLSL: 主要用于OpenGL。 平台:移动平台(iOS,安卓),mac(only use when you target Mac OS X or OpenGL ES 2.0)

CG:与DirectX 9.0以上以及OpenGL 完全兼容。运行时或事先编译成GPU汇编代码。CG比HLSL、GLSL支持更多的平台,Unity Shader采用CG/HLSL作为开发语言。

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关于自己

杨文龙,微软Principal Engineering Manager, 曾在各家公司担任影像技术资深总监、数据科学团队资深经理、ADAS算法总监、资深深度学习工程师等职位,热爱创新发明,专注于人工智能、深度学习、图像处理、机器学习、算法、自然语言处理及软件等领域,目前发明有国际专利19篇,中国专利28篇。

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